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ゲーム用アセット制作に役に立つ基本情報をここでまとめたいと思います。 ゲームのモデリング モデリングのワークフロー資料収集 ラフスケッチ モデリングポリゴンモデリング スカルプトモデリング サブディビジョンサーフェスモデリング 結局どれで進めたほうがいい? ディテールの追い込み リトポロジー(Re-topology) UV展開 テクスチャ作成 最適化の話GPUのボトルネック CPUのボトルネック - ドローコール ポリゴン数の話 - どれくらいのポリゴン数ならOK? 実際に手を動かしましょう ゲームのモデリング 三次元のモデルを作ることをモデリングといいます。 モデルはポリゴン(三角形・四角形・多角形の面)で構成されていて、分解すると頂点、辺、面、面・頂点の向き(法線=ノーマル)です。 三角ポリゴンであれば、頂点の位置が決まれば高速で面が決まります。そのためリアルタイムで動くゲームのメッシュはすべて三角ポリゴンで構成されています。 しかし、データとして作りやすいのは四角ポリゴンの方です。 ポリゴンの構成(※トポロジー、後述)がわかりやすく、ポリゴンの分割・拡張、ループカットや選択もしやすいのでまずはこちらで作るべきです。 四角ポリゴンから三角ポリゴンに分割する(triangulation)のは簡単で、ゲーム用に出力をしたとき(スカイリムはnif exporter通した時)に自動ですべて三角ポリに分割してくれます。 歪みを防止するために仕上げに三角面に分割する場合は、四角ポリゴンで作成したデータは必ず残しておいてください。あとから修正するのが非常に困難になります。 三角ポリゴンは、少ないポリゴン(減ポリ)で構成するために天球体割りしたり、自動分割で発生する歪みを補正する場合に部分的に使いますが、慣れないうちは気にしないでください。 Point ゲームはすべて三角ポリゴンを使う 制作データはなれないうちは四角ポリゴンで制作する。 四角ポリゴンで作ったデータは必ず保管しておく。三角ポリ化後は修正が大変なので。 モデリングのワークフロー まず、どういう工程で作っているのかという流れを把握します。 正解ではなく、人によって工程が前後したり、何かしら違いはあると思います。 ※厳密にはテクスチャ・マテリアル作成やウェイト設定等はモデリングの工程には含まれないです。 ただしゲームにモデルを出すには必要な作業なのでここではまとめてます。 グレーのは必ずしも必要ではない工程。 資料収集 資料収集ですが、構造の理解してないと全然進まないのでこの工程は時間をかけます。 Google画像検索、Pinterestなどでリファレンスに使う画像は集めれられます。 現物が見れるなら現物を見て、そして写真も撮っておくと良いです。 できれば作るものについての知識もつけておきましょう。 鎧を作るならばその種類や歴史を知っておくと説得力のあるモデルになります。 検索だけだと色々と混同しがちで、ファンタジーとはいえ地に足の付かないものは説得力がありません。 ラフスケッチ 必ずしも必要な工程ではないですが、何を作るのかイメージを固めないとこの後が進みません。 人に見せるものではないので絵が下手くそでも、線が狂っていても全く構いません。 もしくはスカルプト(SculptrisやBlenderのスカルプト機能、3D CoatやZ Brush等)でラフモデルを作るのもおすすめです。スケッチよりこっちのが得意な人も一定数はいるはず。 横と正面を書いて2面か図にして下絵にそって頂点を配置していく手法があるんですが、3D空間でのシルエット形成技術やポリゴン分割の練習にならず応用が効かないのでオススメしません。 ポリゴンモデリングの場合はトポロジーをある程度意識しながら作ることになるので、ざっくりポリゴンの流れも描いておくとやりやすいです。 トポロジー 3DCGでいうトポロジーというのはポリゴン面の構成です。どういう分割の仕方をすれば綺麗な流れになるのだろうかというの考えていきます。 トポロジーが綺麗とはポリゴンの流れが綺麗とも言い換えられます。 トポロジーがきれいな利点 ウェイト作業がしやすい(アニメーションで破綻が少ない) ループ選択がしやすい UV展開がしやすい 少ないポリゴン数で済む(負荷が軽く編集しやすい) 実際に画面で表示するときに歪みなく良好な結果を得やすい 特に人体と人体に身につける布など柔らかいものはポリゴンの流れが筋肉に沿っていないとアニメーションで破綻しやすいので重要です。 きれいなトポロジーの例 モデリング すべてのディテールをポリゴンのみで表現するのは現状のゲームではまずできません。 なので少ないポリゴン+ノーマルマップというテクスチャにディテールを焼き付けて(ベイクと言います)擬似的に再現します。 (c)wikipedia このノーマルマップは手で描くには非常に難しいので、ハイポリのモデルを作ってベイクもしくは画像からノーマルマップを作成のどちらかもしくは両方使います。 初めからハイポリで作って、あとからリトポ(ポリゴンの面を貼り直してローポリへ)するスカルプトモデリング ローポリで作って必要に応じて画像からノーマルマップ作成か、ハイポリのモデル作ってベイクするポリゴンモデリング 2種類の手法のどちらかで作ります。(実際には他にいくつか手法はあります。) 人によって向き不向きもありますし、作る題材によっての向き不向きもあります。 ※ここで言うローポリはゲームで使えるレベルのポリゴン数、ハイポリはそのまま使うには重すぎるポリゴン数ぐらいの意味で、特に数が決まってるわけではないです。 ポリゴンモデリング ポリゴンモデリングは基本のモデリング方法でこれでほとんどのものが作れます。 ただしトポロジーを常に意識しないといけないので複雑な形状やディテールになるほど難しいです。 応用が効きやすいので他の手法を混ぜたり、ディテールの部分をスカルプトやテクスチャで補助することもできます。 例えば電池など単純な形状のものをわざわざハイポリのモデルを用意する必要はありません。円柱を少しいじればすぐできます。 マグカップなどのディテールが少ないのもテクスチャからノーマルマップを作れますので同様にわざわざハイポリモデル作る必要ありません。 こういった事例はポリゴンモデリングが向いてます。 スカルプトモデリング スカルプトモデリング(スカルプティング)は近年急速に普及してきた手法で、彫刻や粘土細工のような感覚で作ることができます。 造形中はトポロジーをあまり意識しなくていいので、複雑な形状やディテールを得意としますが、代わりに正確な形状を作るのが難しいです。 人やクリーチャー、オーガニックモデル(自然物)の制作に向いてます。 ハードサーフェイスモデル(Hard-Edged Modelとも。人工物。表面の硬そうなもの)には向いていないとされてきましたが、 ノウハウの蓄積やソフトの進化で十分対応できるようになってきました。※ただし、エッジがきれいに立つZbrush向きの話 サブディビジョンサーフェスモデリング サブディビジョンサーフェス(以下サブディビ)は日本語で細分割曲面と呼ばれ、その名の通り細かくポリゴンを分割して曲面に仕上げます。 ポリゴンモデリングは曲線多くなると制御が難しくなりますが、サブディビの場合は少ないポリゴンで複雑な曲面を制御できます。 どれだけ分割するのかの度合い(サブディビジョンレベル)を設定できます。 立方体でサブディビをかけて分割数を増やすと、球体になります。 その性質を説明するのは難しいですが、どれだけ曲面になるかは隣接する辺によって決まります。 辺と辺の幅が狭いほど元の形状が維持されるので、四角形を維持したい場合は辺と辺の幅を狭いエッジループを作ります。 基本的に四角ポリゴンで構成します。三角形や多角形は歪みが発生します。辺の集中する箇所は歪みが発生します。 少ないポリゴン(適用したらポリゴンは多いが)できれいな曲面が出せる代わりに、基本は四角ポリゴンのみ、辺がなるべく6角以上にならないように作成するため、ポリゴンモデリングより難度が高いです。 サブディビジョンサーフェスの基本的な性質についての動画 結局どれで進めたほうがいい? まずはポリゴンモデリングをオススメします。 というのもハイポリモデルで作って、いざリトポロジーとなると、トポロジーが理解できてないとそこで詰まる可能性があります。いきなりサブディビジョンサーフェスモデリングは難しいので、ある程度トポロジーの概念が分かってから使いましょう。 ディテールの追い込み 模様・装飾・シワ等の細かい部分をポリゴンモデリングでやるには難しく手間がかかるのでノーマルマップを作成するためにスカルプトする場合があります。 マルチレゾリューション(Multi Resolution=多重解像度)モディファイアを使うとベースはローポリのまま、ハイポリのディテール部分を持たせることができます。 もしくはローポリゴンモデルを複製して、サブディバイドやサブディビジョンサーフェス(細分割曲面)モディファイアで細かくポリゴンを分割したあと、ディテールを作ります。 どちらもその後ノーマルマップにベイクします。 リトポロジー(Re-topology) 一からスカルプトした場合は数百万~数千万の膨大なポリゴン数で制作しますが、これをゲームで使えるレベルまでポリゴンを再構成します。 これがリトポロジー(リトポ)です。要はポリゴン減らすことです。 Blenderの場合はスナップ機能を使ったポリゴン貼り付けか、デフォルトで含まれるアドオンBsurfaceを使ってペンで描いてポリゴンを貼り付けるかのどちらかです。 ZbrushならZremesher、3DCoatならautopoと呼ばれる自動リトポ機能がありますが、基本的にはゲーム制作ではそのまま使えないので手動でやります。 3DCoatの方は手動のリトポも強力なためリトポ・UV専用での使用例も。 UV展開 3次元上のポリゴンに対して、2次元のテクスチャを貼る時にその貼る位置を指定する必要があります。それがUV展開です。 Seamと呼ばれる切れ目を入れて、展開します。 立方体にサイコロのテクスチャを貼り付ける場合は以下の展開図になります。 実際のUV展開方法はこちらのUV展開のページを参照してください。 テクスチャ作成 ポリゴンにテクスチャという表面の画像データを貼るようになって、3DCGは大きくリアリティが向上しました。 それゆえに最も見栄えに関わる部分です。 概論や実践はテクスチャ作成を参照してください。 最適化の話 結論から言って「負荷はできるだけ少ないほうがいい」です。 つまりモデリングでは、 ポリゴン数は少なければ少ないほどよい。 テクスチャはサイズが小さければ小さいほどよい。 これが大前提のうえ、見た目とのバランスをどう取るかです。 ゲームはメッシュとテクスチャだけでなく、ライティングを行ってレンダリングしたり、多くのスクリプトや命令などがリアルタイムで相互に影響しあって動いてます。だから、たとえば(テクスチャ4k、数万単位ハイポリみたいな)非常に重いキャラクターが表示されて描画遅れてしまっているとき、新しく生成した3Dオブジェクトの表示が遅延し、スクリプトがそのオブジェクトを取得できずにエラーになったりクラッシュしたりします。それも結構よくあるパターンなのです。※それでスクリプトのせいにされたりするんですが、単にモデルの最適化がなってないだけです。 リソースは有限です。リソースの上限にはメモリ、ソフト・OSなども関係しますが、描画にはCPUとGPUが主に関係します。 GPUのボトルネック GPUではフィルレート(テクスチャを処理する能力)かメモリ帯域幅(一度に転送できるデータ量)がボトルネックになりやすいです。これはFPSが大幅に低下したり、クラッシュしたりするので分かりやすいです。対処法もわかりやすく、テクスチャをきちんと圧縮・サイズダウンし、ミップマップは例外を除いて必ず付けます。 雑な判断ですが、圧縮やサイズダウンして、ほぼ分からないくらいの変化だと最適化が足りてないです。 見た目が少々劣化したなと思うぐらいまで、圧縮とサイズダウンしてください。 最高によい状態で出せるという方がおかしいのです。 CPUのボトルネック - ドローコール CPUは主にドローコールがボトルネックになりやすいです。ドローコールとは、「オブジェクトを画面に描画してね」という命令をGPU側に送ることです。 これはメッシュ(NiTriShapeまたはBSTrishape)ひとつにつき、最低一回送るので、なるべくメッシュを結合してひとつにまとめます。ただし、マテリアルがまったく別のものは(例えば胴体と装備)分けておきます。 テクスチャもなるべくまとめておきます。例えば、剣の単一モデルを作った場合、ディフューズ/ノーマル/環境マスクマップは各一枚ずつしてください。デュフューズマップに三枚も四枚も使わないでください。 ポリゴン数の話 - どれくらいのポリゴン数ならOK? ポリゴン数はCPUとGPU、両方に影響与えます。ノーマルマップやLODがあります。 GPUに依存するのであくまで目安値でしかないですが、画面に表示されてる範囲で三角ポリゴンで40万以下に収めてください。 そして、モデリングやリトポするときはバニラのポリゴン数を参考にしてください。プロの技ですし、その数で問題なく動くように作られているからです。PC版ですと少し余裕はありますから、バニラの1.0~1.5倍ぐらいのポリゴン数なら問題ありません。例えば「シェフの服」は胴体部分で約4700三角ポリです。約7000までは問題ありません。 ※あくまでスカイリムでの話で、モバイルや最新のDX12世代のゲームではまた事情が異なります。 実際に手を動かしましょう 作ることで初めて身につきます。 以下に実践用の記事を準備していきます。 鉛筆を作る ワークフローをざっくり学ぶ サイコロを作る サブディビジョンサーフェイスでのモデリングを学ぶ Tシャツを作る ウェイト付きモデルを作る・学ぶ
https://w.atwiki.jp/xismo_userpg/pages/114.html
編集中 PMXへの引継ぎ PMXへの引継ぎメモ シェーダ(材質)の設定について メモ PMXe0.2.5.4リードミーより抜粋 拡散色(Diffuse) 照明が当たった部分の色。 反射色(Specular) 照明が当たった部分の反射的な色。 反射強度 Specular反射の反射具合を変化させる値。 環境色(Ambient) 照明に関係なく表示されるモデルの色。 拡散-環境同期 チェック時は拡散色設定(色枠クリックで表示される色設定のみ)を環境色に反映する(操作用なのでPMXには保存されません) ※MMD上ではDiffuse×照明の強度+Ambientで全体的な材質色が決定される。陰影についてはToon側で制御 PMXe0.2.5.4PMX仕様より抜粋(PMX2.1) スフィアモード 0 無効 1 乗算(sph) 2 加算(spa) 3 サブテクスチャ(追加UV1のx,yをUV参照して通常テクスチャ描画を行う) サブテクスチャはUVモーフで使用、xismoのモーフは頂点モーフのみ 描画フラグ(8bit) - 各bit 0 OFF 1 ON 0x01 両面描画, 0x02 地面影, 0x04 セルフシャドウマップへの描画, 0x08 セルフシャドウの描画, 0x10 エッジ描画, 0x20 頂点カラー(※2.1拡張), 0x40 Point描画(※2.1拡張), 0x80 Line描画(※2.1拡張) ウェイト変形方式 0 BDEF1 1 BDEF2 2 BDEF4 3 SDEF 4 QDEF(※2.1拡張)
https://w.atwiki.jp/bottom-thread/pages/268.html
絵の仕上げの加工やテクスチャの使い方、チェックや水玉などの模様系背景についてはこちら。 1ページのまとめは話題20個を目安に。 中身の記述は他の項目と同様の形式で。 ※このページはもう満タン 1~10デジタルで色がきつくなる時の対策 素材に頼ったら絵が浮いた 垢抜けるための研究 仕上げ作業の内訳 カラーハーフトーンをやりたい グロー効果は相性が大事 素材背景は邪道か否か サムネマジック狙いたい テクスチャの強さは程々に(※画像有) テクスチャ貼りも技術 11~20顔アップを背景に 力尽きた時のお手軽背景 素材背景にありがちな失敗 テクスチャを張る時はコントラスト高めで 仕上げも技術 テクスチャ10枚は多過ぎ? 加工ってどんな作業? 加工ではったり 光らせるのに向いたレイヤーモード 縮小しすぎは劣化の元? この項目の他のページ 加工関係 2・ 3・ 4・ 5・ 6・ 7・ 新規ページ作成用 1~10 デジタルで色がきつくなる時の対策 part212 2012/02/25 430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/25(土) 00 09 16.41 ID +Y6S67U2 俺は線画まではアナログつけペンミリペンじゃないと描けないなぁ 板タブで線画描こうとすると線がブレブレにヘタレる、まぁ下手なんだが ぶっちゃけ塗りも水彩やアクリルで塗った方が早い しかしPC塗りは塗り重ねや色変更が気軽にできていいんだよなぁ、道具そろえたりしなくてもいいし ただ拡大できる分粗が気になって、いろいろ描き込まないといけなくて時間食う あとなんか個人的な悩みなんだが、CGだとこころなしか色彩がどぎつくなる… 431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/25(土) 00 14 14.82 ID hPuhTHzE 430 色がきつくなるのについては、後から色調整するといいと思う。 じゃなきゃ、前に描いたアナログ絵から色をスポイトして参考にしてみるとか。 433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/25(土) 00 19 10.20 ID +Y6S67U2 431 レスありがと 今度色調整やスポイトとか参考にしてやってみるよ 素材に頼ったら絵が浮いた part212 2012/02/25 529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/25(土) 22 15 39.69 ID IDEz//d5 今描いてる絵にどうしても和風の背景が欲しくて、素材使ってみた 素材の方がクオリティ高くて自分の絵が霞んだ 下手糞でもやっぱり自分の手で背景描くべきだなと思った その方が経験値になるし・・・サムネしょぼくて泣けるけど 垢抜けるための研究 part212 2012/02/26 614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/26(日) 20 47 34.87 ID YHCUuK3c 狙って描いて当てられるならすごい 俺は狙って描いても相変わらず爆死した あか抜けた絵が描ける人が羨ましいなぁ 俺の絵は何か違う…くどいというかもさいというか… +... 617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/26(日) 21 04 23.47 ID OClTHtSh 614 自分も同じだーモッサリした絵というか何というか… キャラクターを大きく入れた構図で魅せる絵描ける人がうらやましい 619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/26(日) 21 21 04.14 ID OZmYJY9J 見栄えする絵ってどうすれば良いんだろうな。 ここでも良く彩度とかコントラストを高くするとか テクスチャを貼るとかオーバーレイ使うとか聞くけど、 どうやってもモッサリとした絵になる 620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/26(日) 21 37 06.01 ID +0YhDTCy どこかのランカーの見栄えする絵を眺めて、その絵の特徴を全部挙げたらいいんじゃないか。 その際、具体的に、ところどころ数値や比率なんかで表しながら、具体的な言葉で挙げる。 自分の絵との違いをもっと細かく見れば、どこをどうすればいいか見えてくるんじゃなかろうか。 621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/26(日) 21 47 57.47 ID iZWjPOOF 619 人気のメイキングからこれいいなって人を見繕って、 実際どうやってテクスチャを使ったり色を調整してたりするか研究するといいかも。 テクスチャの使い方講座もあるから、探してみるといいよ。 622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/26(日) 21 55 52.91 ID RFebxVH0 本当に上手い人ってテクスチャとかの使い方だけでなくて色の使い方がすげーと思う 真似しようと思ってもそもそものセンスが違うのかやっぱりもっさりするんだよなあ 624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/26(日) 22 01 42.18 ID aS5WYMy6 何処が駄目かはわかってもどうしたら良くなるかはわからん 仕上げ作業の内訳 part212 2012/02/27 705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/27(月) 21 08 11.35 ID Qf4Cils8 プロの人で、仕上げにphotoshop使ってますっていう人結構いるように思うけど、 実際仕上げってなにやってんの? 712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/27(月) 21 15 12.47 ID 3hKDw7Kv 705 全体とかパーツの色調整をしたり、降り注ぐ光を追加したり、 グロー効果かけたり、一手間かけて見栄えよくする最終調整全般じゃないの? 細かい事は、プロのメイキングが紹介されてるその手の本に載ってると思う。 729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/27(月) 22 06 44.53 ID WPBqM0i8 705 フォトショの方が細かい調整きく、シャープやコントラスト調整とか デジタルイラスト歴は延べ1年というところだが、フォトショ歴は10年以上だからなんか使いやすい カラーハーフトーンをやりたい part214 2012/03/16 725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 12 34 02.94 ID YpXjPieJ 背景でやりたい処理があるんだけどやり方がわからないので教えて欲しい というのはスレ違いですか? +... 727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 12 35 35.92 ID yyFBU/Ip 725 そんなことはないよ お訊きなさいな 728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 12 36 50.50 ID xsqMnZV4 725 うまく行かない時はYOU晒しちゃいなよなスレだから問題ない。この時間人少ないけど で、どんな処理したいんだ? 729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 12 39 16.51 ID YpXjPieJ 727,728 おとこばに甘えて・・・ 印刷物とかをすごい拡大したらつぶつぶに見えますよね? あれがやりたいんですが・・・ 730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 12 48 31.77 ID YpXjPieJ もう一度自分でやってみます すいませんでした 731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 12 48 32.81 ID xsqMnZV4 729 それってインクの粒子を再現したいって事か? 細かい目の紙のテクスチャを張るか、ノイズかけたレイヤーをうっすら乗せるとかかな 736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 12 56 03.57 ID YpXjPieJ 731 インクの粒子といいますか・・・ 新聞のカラー写真とか拡大すると、色のつぶつぶが重なってちゃんとした色になって・・・みたいな 少し離れてみるとちゃんと見えるみたいな・・・ 説明が下手ですいません 737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 12 57 45.31 ID sY6LPuUb 736やり方わかんないけど言いたいことはなんとなくわかる 赤と黄と青のつぶつぶなんかがこういっぱいむわぁ~~ってなってたりするやつか? 739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 12 58 47.08 ID uKzznd2n 736 フォトショのカラーハーフトーンってフィルタがとてもそれ 740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 12 59 58.21 ID 4oXThHZb これやね http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2752042.jpg 741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 13 00 19.60 ID YpXjPieJ 737 そうですそうです! 大小の色のつぶつぶなんだけど少し離れてみると普通に見えるみたいな・・・ 743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 13 04 49.89 ID 4oXThHZb フォトショ買ってフィルタかけるだけで出来るよ なんのテクニックもいらん 744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 13 07 04.70 ID YpXjPieJ フォトショとか必要なんですね・・・ どうもありがとうございました 745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 13 08 34.15 ID bRbmQHhf 何のソフト使ってるか知らんけど 「カラーハーフトーン GIMP」とかでぐぐってみるとかね 747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 13 12 15.17 ID YpXjPieJ すいません、もうひとつ>< 粗めのグラデトーンみたいなのもフォトショとかないと無理ですか? 748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 13 31 53.36 ID uKzznd2n 747 いいから 745しろよ ttp //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=20276356 一発で探してるもん出てきたじゃねえか 755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 14 41 33.28 ID zn6duJ// 744 ハーフトーンならAzDrawimgってフリーソフトで出来るよ 元々モノクロ推奨ソフトだから慣れが必要かも知れんが網、線トーンも一発で貼れるからおすすめ グロー効果は相性が大事 part214 2012/03/16 782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 20 03 57.87 ID bdB0CYdO 発光で光を散らしまくってグロー効果使えば 底辺でも少しはマシに見えるような気がする +... 786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 21 07 20.26 ID 731pEEAm グロー効果は絵との相性がありまくる 思考停止でどんな絵にもかけまくったりすると逆効果になることもあるぞ 他にもpixivで爆発的に流行っちゃったせいで食傷気味な人も多そう かけてみてイマイチと思ったら意地でかけたりせずに諦めた方がいいね 787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 21 23 26.14 ID +M9zn58y マサオがよくやってんのなんだっけ?プラー効果だったかな?たしか 788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 21 27 43.49 ID 0aWy+PGw 784 何にでも醤油とかマヨネーズかけとけばおいしいかって言うと、そんな事はない。 絵との相性が大事だっていう、極当たり前の話。 787 よく分からんが、モーションブラーみたいなぶれてる奴か? 789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 21 29 33.48 ID +M9zn58y 788ああそれだ 残像みたいなの。マサオの絵でよくみかける 790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 21 31 07.42 ID yUiZ2KKh 784 ここに晒したら評価してやんよ 791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 21 53 55.07 ID 1z0VU3yn 782 いや、くどい グロー効果だけで十分綺麗になる 発光レイヤーは素人が頑張っていじってもかなり虚しく見える気がする 少しいじるくらいならいいと思うが 792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 21 59 31.64 ID 9U4aLX4F ああ講座見たんだねって感じの作風に合わない必死な効果は申し訳ないがNG 794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 22 06 08.46 ID 0aWy+PGw 791 発光レイヤーは結構強く効果が出るから、 髪とか目のハイライト、後は文字通りのキラキラだけとか、 ポイント使いでないと眩し過ぎるからなー。レイヤーの不透明度いじれば済む話だが。 どうでもいいけど、発光レイヤーを真っ黒で塗った後に、 白とかハイライトに使う色で描くとさらにまぶしくなるってのはお約束だったな。 795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 22 12 43.85 ID iQfd/hT5 うおっまぶしっ 素材背景は邪道か否か part215 2012/03/20 131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/20(火) 02 10 30.02 ID J2/KteiI 背景を素材に頼るのは邪道なんだろうか 134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/20(火) 02 49 42.57 ID x3tUZnao 131 そんな事はない。幾何学模様とかを組み合わせた、かっこいいデザイン系背景なんてのもあるし 色々な素材を借りて、どれが合うかなと着せ替え感覚で試すのもまた乙なもの 絵の雰囲気とイメージを意識して選ぶといい 135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/20(火) 03 31 05.47 ID X4NW+7WQ 131 そのまま使いすぎれば邪道だと思うが、 素のモノにいくらか加工して使うって言うなら良いんじゃない!? サムネマジック狙いたい part215 2012/03/22 559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/22(木) 22 53 29.69 ID kZOAVmtA マジ閲覧増えないわ タグ少なかったのか 逆サムネマジック発動してんのか +... 560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/22(木) 22 55 38.22 ID unXeQdeh 559 サムネマジックのコツ(コントラスト高め)を実践して、 影色を濃い目に出しても良くそうなるわ自分。 もういい構図を描けないスキル不足のせいにしてるww 562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/22(木) 22 59 23.07 ID vWbgF1bw 今適当に描いた絵を縮小してサムネマジック実験してるんだが 影だけじゃなくて思い切ったハイライトも結構重要ぽい あとクリックしなくても全景分かっちゃうような絵はクリック率低いのかもしれんな 565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/22(木) 23 05 20.81 ID unXeQdeh 562 白背景じゃなくても、ロゴメインみたいなすっきりした背景の絵をやるとそれ怖いな。 確かにコントラスト差っていうならハイライトも重要だな。 とりあえず明暗差の確認には、作業途中で全体をコピペ→コピペしたレイヤーをモノクロにすると便利だね。 569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/22(木) 23 26 20.90 ID vWbgF1bw 縮小しまくっても分かりやすいぞ>明暗差 ついでに左右反転もかけてみると絵や塗りが寄ってたりして時々ギャーってなるがw パステル調とかだと細部凝ってても周りの絵に負けるぽいな…もったいない 570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/22(木) 23 28 13.09 ID unXeQdeh 569 ああ、サムネ確認的には縮小いいよね。 しかしパステル調でも評価されてる絵はされてるし、確かに不思議と目を引くのもあるんだよな・・・。 あ、パステル調とかでサムネ栄えに悩んでる人はそういう目を引く人の絵を研究すればいいのか。 574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/22(木) 23 43 39.91 ID vWbgF1bw ようはクリックしたい!って思わせるのが大事だよな>サムネ栄え 印象弱くて他に押し負けそうな絵はタイトルや色使いで勝負してみるか? パステル調だとパッと見やタイトルである程度何だか分かるようにしとかないと 有象無象その1で終わる事もありそうだ テクスチャの強さは程々に(※画像有) part216 2012/04/05 934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/05(木) 00 56 26.48 ID tCpeCTdq こういう塗り方って好まれないのか?やっぱ。 http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2830522.jpg_5BDGH1DdeempZpYBLoOL/www.dotup.org2830522.jpg +... 936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/05(木) 01 04 12.89 ID 28F4c7+0 934 うめー 好まれないってことは無いだろうけど、 テクスチャが強すぎて浮いてる感が有るかな。 個人的にはノイズっぽい均一なテクスチャより、 塗りムラが有るテクスチャの方が使い易くておすすめ 938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/05(木) 01 26 17.17 ID kGv2lGSJ 934 布が浮いてるのはテクスチャのせいじゃなくて、 布の明暗が肌の明暗とぜんぜん一致してないからだと思う 布に隠れた顔が布よりも明るいってどういう事なの 939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/05(木) 01 26 35.61 ID saOH9Oa+ 934 ちょっとノイズが強いから、 936のいうようなテクスチャがいいと思う。 ざらざらした質感のとか色々あるし。 940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/05(木) 01 38 32.26 ID tCpeCTdq 936 938 939 参考になる。 ちょっとホワアアアってしてくる( 942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/05(木) 01 51 25.28 ID tCpeCTdq http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2830738.jpg_4eLH2OktjCsK8xbABwfG/www.dotup.org2830738.jpg 影濃くしてみた まだ足りないかなやっぱ 教えてEROI人 945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/05(木) 02 01 38.53 ID ve33BCE6 942 いいんでない?自分もつけるとしたらそのくらい。 947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/05(木) 02 03 17.25 ID saOH9Oa+ 942 肌はこれくらいでいいと思う。後は飾りと布部分のテクスチャ変えればよさげ。 テクスチャ貼りも技術 part217 2012/04/08 280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/08(日) 13 34 19.27 ID ER3MC0pM 結構ごちゃごちゃしてる絵って テクスチャべたべた貼ってたり簡単なものの羅列で自分でもこんなんできるわい! とか思ってた時期もあったけどそういうのを実際に構成、構築するのって難しい センスって重要だな… 281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/08(日) 13 57 28.79 ID j2ri3GMI わかる! オッサレーな感じ目指してテクスチャ貼って試行錯誤するんだけど アルェ~?ってなって結局テクスチャ外すっていう… 282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/08(日) 14 12 17.46 ID vrN+jE27 センスいい絵はテクスチャごちゃごちゃしてるように見えて ちゃんとバランス取れる法則に従って構成されてるんだと思うよ センスは勉強によって磨かれる 上へ 11~20 顔アップを背景に part217 2012/04/09 371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/09(月) 16 19 35.50 ID JyXa700K 背景にキャラの顔のアップを置いて半透明にすると見栄え良くなる 力尽きた時のお手軽背景 part217 2012/04/13 697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 23 15 44.19 ID SXi34x+9 背景で力尽きたわ もう白でいいか 698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 23 16 55.93 ID 8lOX/aFU 適当な色べた塗すればいい 699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 23 18 28.61 ID sMJr5zsj 次は頑張って背景描く!→面倒だからやっぱベタ塗でいいや… で無限ループ 700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 23 19 07.16 ID gEMn7bNi 698 そして爆死して後で後悔するパターン 701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 23 21 16.57 ID E+eGNkwj フリー素材でいいじゃん 702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 23 21 59.58 ID cl63+Xwu いっそ白背景なんてどうですかね… 素材背景にありがちな失敗 part217 2012/04/13 704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 23 23 38.41 ID piZT+Lyb 出来合いのものベタベタはっつけただけの絵って メインの人物がクオリティ高くないと ゴミみたいな絵に仕上がるよね まだ白背景の方がマシなんじゃねーかっていう 708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 23 36 27.56 ID jqE6YNis 704 高品質背景素材+いまいち人物だと大体浮いてしまう絵が多いな。 品質の差もさることながら、背景と人物をなじませる技術力も不足してるんだろう。 上手い人は同じ素材を使ってても上手にあわせてるからなー。 テクスチャを張る時はコントラスト高めで part219 2012/04/30 372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/30(月) 00 34 36.88 ID gWhO+mOi 色々描き込んではじめてテクスチャべたーっオーバーレイではりつけたら それらしくなっちゃったんだけどこれってがらっと雰囲気変わるから 色々描いたのにあんまり細かく描いてないように見えるんだけどそういうものなの? それとも描きこみが足りないだけ? 374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/30(月) 00 44 38.97 ID TzAMIxpT 372 現物見てないからわからないですが、影とかなら テクスチャ貼り込み前の段階でコントラスト上げとくと 残りやすい気がします 375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/30(月) 00 48 39.47 ID gWhO+mOi 374そうなんですか!試してみます。ありがとうございます。 仕上げも技術 part219 2012/04/28 259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/28(土) 14 38 09.22 ID EI69Npz8 俺より下手な友人が何故ランクインなんだよ…… ヒント 仕上げスキル 264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/28(土) 16 11 52.00 ID WG8pL0U0 259 仕上げスキルさえあればpixivで1位とれるもんな 265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/28(土) 16 18 07.16 ID Pz/1NIkL よく見るとしょぼいのに配色や効果でごまかしてる奴は腐る程いるからな そんなの絵でもブックマーク二桁ゲットです 266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/28(土) 16 44 52.23 ID 540/nF4V それも一つの技術だからな テクスチャ10枚は多過ぎ? part220 2012/05/09 169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/09(水) 06 52 08.20 ID UN0lBzOp テクスチャー10枚くらい使ってる…やっぱり多すぎる…? +... 171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/09(水) 06 56 50.96 ID YNBvDEl1 169 絵をみないことにはなんとも でも多いか少ないかで言ったらと多いと思う 173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/09(水) 07 08 12.26 ID M7jhmdVZ 10枚も使ったら絵が死んでしまわないか?見てないからわからんけど 174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/09(水) 07 27 14.75 ID UN0lBzOp やっぱり多いよなー… ごちゃごちゃした感じにしたいんだけどやっぱり誤魔化し過ぎ感がすごすぎw テーマ考えて人物以外のモチーフ5つくらい書き込みたいのに 大抵2つくらいしか浮かばないから画面が寂しすぎ 175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/09(水) 07 31 37.74 ID rVu2ODsw 背景はテクスチャでっか? 177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/09(水) 10 53 48.18 ID aqYyBN1S テクスチャは部分の質感用と全体の質感とで分けて使ったら10枚越えることもあるかな 小さいところはブラシ使うけど 加工ってどんな作業? part221 2012/05/20 122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/20(日) 23 48 39.86 ID drThS6pQ そもそも加工についていまいち分からない・・・誰か簡単に教えてくれ・・・ こういうところが底辺なんだな +... 123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/20(日) 23 50 03.17 ID qbxQAw7d フィルタやテクスチャ弄ることじゃないの 加工とは無縁だから詳しくないけど 125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 00 16 13.76 ID CqGIFDPC 122 大体 123が言ってること。 有名なグロー効果もディフュージョン効果も加工の一種。 仕上げの各種色調整なんかも加工に入るかな。 126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 00 25 45.41 ID spCM2aJw 123 125 サンクス 絵全体を調整したりするってことかな 127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 00 30 33.21 ID CqGIFDPC 126 うん。まあ仕上げだと思えばおk。 128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 01 03 42.74 ID s7xg/Nz+ ガイナックスがよくやるぼかしか 確かに雰囲気は出るよな 加工ではったり part221 2012/05/23 403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 19 53 38.90 ID pDAQUTmN よし、今回のが爆死したらもうなにも信じられない 爆死阻止してもそのクオリティを維持出来ないがな コピー→オーバーレイ→フィルタ・ぼかしってマジ画力詐称だな 404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 19 58 52.04 ID cFVBepWj 画力底辺が特殊効果使うと逆に汚くならないか? あれは上手い人がやるから映えるので有って 下手糞なら素の方がまだマシ 411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 20 20 19.80 ID N9tFipHt 403 テクスチャをカビみたいにしつこく塗り込んで密度稼ぎは基本 光らせるのに向いたレイヤーモード part221 2012/05/23 430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 22 00 48.73 ID E8ICIbeR ギラピカでごまかすんならオーバーレイよりハードライトおすすめ 445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 23 20 25.28 ID gnx9Amal とりあえず、光らせとけば評価5割増しだよね。 446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 23 23 13.37 ID d32XyU2q テクスチャうまく使えばさらに5割り増し 縮小しすぎは劣化の元? part223 2012/06/06 296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/06(水) 22 31 56.95 ID ++0qAk1H 絵って縮小しすぎると劣化するとかある? 五分の一に縮小はやりすぎかなぁ? +... 297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/06(水) 22 35 14.99 ID HyVz2c4h やってみればいいジャマイカ ファイル名別にするとか上書きさえしなければやり直せるだろうよ 298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/06(水) 22 36 17.65 ID qkSPsyKm 296 劣化って言うか、あんまり小さくすると細かいところ潰れて書き込みがわからなくなったりしないか? 五分の一がやり過ぎかは絵にもよるだろうけどさ。 299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/06(水) 22 43 12.32 ID Ngxx/Ftt 296 100%→80%→50%→20% みたいに縮小を重ねていくとどんどん劣化する たぶん 300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/06(水) 22 53 52.42 ID ++0qAk1H おおそうか、みんなありがと そうだな絵にもよるよな。とりあえずやってみるわ 301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/06(水) 23 38 33.65 ID rDk546JY 色塗りや線画のはみ出し修正にかけた時間が無意味になることあるよね 302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/06(水) 23 52 03.00 ID fWKTGwyh 爆死したら何もかも無駄 303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/07(木) 00 01 28.03 ID qkSPsyKm 301 その辺何回もやって感覚で身につけるところなんだろうなー。 304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/07(木) 00 11 19.60 ID zf9eGWTk 300 ビクセルデータは縮小に限らず拡大でも回転でも変形させている以上基本劣化するよ ただ自分の目で見て問題無いと感じるなら問題無いんだけどね 上へ 名前
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Lightning 概要 車体:オールドクーペ 会社:? 和音:ライトニング ドア:2枚 駆動:FR 実車:Buick Super 1940 日本訳:電光、雷 性能 重量:★★★ 加速:★★★☆ 最高速:★★★☆ ハンドリング: ★★☆ 性能は安定しているが、オールドカーなのでハンドリングはあまりよくない。 解説 厳ついフロントにそぎ落とされたかのように直線的なリア、Bピラーを有しない独特のウィンドウが特徴的な1950年代のクラシックスポーツカー。 バンパーには棘のようなものまでモールドされており、ただでさえ厳ついフェイスをさらに倍増させている。 通常出現することは一切なく、一部ミッション内で登場する「1950年代のSTEELPORTシュミレーション」のみで出現する。 その為、Swindle等と同じくレア車両である。その希少性はありながら、裏ワザを用いない限り、改造することができないなどやや冷遇されている。 改造パーツはバンパーオプションやルーフをレザー製に変える物が存在する他、張り付けると白い謎のテクスチャが浮かび上がるステッカーが用意されてる。 恐らくこのステッカーは初出であるSaints Row 2のDLC「企業戦争」に登場した時の独自のステッカーの名残と推定される。 ミッション「A Pleasant Day」ではCoopを使用しない限り入手不可能だが、ミッション「The Girl Who Hates the 50s」にて入手可能。 方法は非常に簡単で、通常出現するこの車両に乗り込みガレージに追加(PS3なら↓を押す)するだけ。 スポーツカーという性格の為か、シュミレーション内では、なかなか見かけないのでカーサーフィンや歩道ドライブなどをしながらまったり探そう。 Gunslingerとボディ形状が似ているため、見つけづらいが前者に対し、 こちらは横楕円形のヘッドライト、大きく膨らんだフェンダー、滑らかに下がる張り出したリアが特徴なので上手く見分けながら探そう。 ナンバーは他の車種と異なり専用のナンバーが取り付けられる。番号は「ZN-651」で固定。個体差も特にない模様。 特別仕様、レアカラー コンパーチブル 屋根がレザー製に変わっているコンパーチブル仕様。RIM JOBSで無理やりカスタムするか、出現するのを奪う。 幌の色は深緑で固定されている。色替えは不可能。 画像 コンパーチブル エンジン 実車 1940 Buick Super
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GTA LCSのテクスチャハックを出来る基本的なツールです。 使い方はテクスチャ変更方法をご覧ください。 入手先
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テーブルオブジェクト:テーブル/プレイフィールド テーブル(またはプレイフィールド)はボールが転がるものです。 通常、グラフィックスで明るくテクスチャが付けられ、ピンボールマシン内の他のすべてのオブジェクトがボルトで固定するためのベースを提供します。 左側のツールバーのTransliteボタンを押すと、テーブルビューとトランスライト(バックグラス)ビューを交互に選択できます。 一部のオブジェクトは特定のビューにしか配置できないため、選択したビューに応じて、下部のオブジェクトパレットツールバーが特定のオブジェクトを有効または無効にします。 Editor Properties(Design time) テーブル(またはメインプレイフィールド)は自動的に作成されます(削除する方法はありません)。 Future Pinballのテーブルビューには、キャビネットの厚さとロックダウンバーも表示されます。 プレイフィールドの空白の領域(他のオブジェクトがない場合)を選択すると、テーブルが選択され、次のプロパティシートが表示されます。 名前 トップタイトルバーで使用されるテーブルの名前を設定します。名前にスペースを含めることはできません。テーブルにはわかりやすい名前を付ける必要があります。この名前は、このテーブルのハイスコアやその他の情報を保存する.fpRamファイルのファイル名としても使用されます。このファイルの内容は、[テーブル情報]ダイアログ(リンク)で設定できます。 エディターでグリッドを表示 有効(チェックされている)の場合、プレイフィールド上にグリッドが描画され、テーブルに置いたオブジェクトの位置合わせに役立ちます。 グリッドサイズ グリッドのサイズ(または間隔)を変更できます。有効な値の範囲は5〜50ミリメートルです。 プレイフィールドの色 プレイフィールドの色を定義します。テーブルがテクスチャでレンダリングされる場合、テクスチャはこの色で色付けされます。プレイフィールドにテクスチャがない場合、この色でレンダリングされます。照明システムによってオブジェクトがシェーディングされる方法に悪影響を与えるため、完全強度の色(つまり、赤、緑、または青のコンポーネントが限界にある場所)を使用しないことが最善です。色の使用の詳細については、特殊なグラフィック処理の章(リンク)を参照してください。 プレイフィールド画像 テクスチャをプレイフィールドに割り当てることができます。テクスチャは、テクスチャマネージャ(リンク)を介してテーブルにインポートされます。テクスチャを選択すると、テクスチャの小さなプレビュー画像も表示されます。 エディターでプレイフィールド画像を表示 Enabled(Ticked)の場合、Playfield Imageプロパティで指定されたテクスチャがプレイフィールドに描画され、テーブル上のオブジェクトをテクスチャ画像に合わせるのに役立ちます。画像を描画すると、エディターの速度がわずかに低下します。 キャビネットウッドカラー キャビネットの内壁とバックボックスの木材に使用される木材の色を定義します。現代のほとんどのピンボールは、ブラックウッド(非常に濃い灰色だけを黒に設定することはできませんが)を使用しますが、より創造的な色(白、黄色、オレンジなど)の古いピンボールを使用します。照明システムによってオブジェクトがシェーディングされる方法に悪影響を与えるため、完全強度の色(つまり、赤、緑、または青のコンポーネントが限界にある場所)を使用しないことが最善です。色の使用の詳細については、特殊なグラフィック処理の章(リンク)を参照してください。 幅 プレイフィールドの幅を定義します。有効な値の範囲は400〜680ミリメートルです。 長さ プレイフィールドの長さを定義します。有効な値の範囲は、534から1335ミリメートルです。 フロントガラスの高さ このフィールドでは、キャビネット前面のプレイフィールドからのガラスの高さを定義できます。有効な値の範囲は40〜300ミリメートルです。フロントガラスの高さをリアガラスの高さよりも大きい値に設定することはできません。後部の高さも調整されます。一般的に、古いピンボールでは、現代のゲームではかなり傾いていますが、ガラスはほぼ平らです。 背面ガラスの高さ このフィールドでは、キャビネットの背面にあるプレイフィールドからのガラスの高さを定義できます。有効な値の範囲は40〜300ミリメートルです。後部ガラスの高さを前部ガラスの高さより低い値に設定することはできません。行う場合、後部の高さも前部の高さに合わせて調整されます。 テーブルスロープ プレイフィールドの角度(または勾配)を定義します。これは、ボールがフリッパーに向かってどのようにロールバックするかに影響します。傾斜が急になるほど、ボールを上に跳ね返すのが難しくなり、速くフリッパーにフォールバックします。有効な値の範囲は1.0〜10.0度です。 光沢 このスライダーを使用すると、オブジェクトの反射に関するプレイフィールドの光沢を設定できます。スライドを左に移動すると反射強度が弱まり、右に移動すると増加します。 Future Pinballの反射は動的であり、プレイフィールドの視野角に応じて変化することに注意してください。スライダーが一番左にある場合、反射はありません。現代のほとんどのピンボールには、特別な「ダイヤモンドコート」™メッキが施されており、低角度で反射率が高くなります。古いピンボールは反射率が低い透明なプラスチックを使用し、非常に古いピンボールは塗料を反射するだけでした。希望するスタイルに合わせて反射強度を調整する必要があります。 マシンタイプ このフィールドでは、マシンタイプが外部キャビネットを変更するように設定できます。次のマシンタイプのいずれかを選択できます。 マシンタイプ説明 SolidState 金属製のサイドレールとロックダウンバーを備えた現代のマシン。黒いコインドアがあります。バックボックスは、マシンの幅より160mm広いです。 電気機械 金属製のサイドレールとロックダウンバーを備えた少し古い機械。バックボックスの幅はテーブルの幅と同じです。 WedgeHead バックボックスの上部が下部よりも幅が広いことを除き、ElectroMechanicalピンボールとほぼ同じです。したがって、形状は「くさび」です。 Transliteはウェッジの中央に表示されます。 WoodRail 木製のフロントレールとサイドレールを備えたはるかに古いピンボール。バックボックスの幅はテーブルの幅と同じです。また、木製の脚と木製のサイドレールがあります。ロックダウンバー(木材)も非常に薄くなっています。 BallyHoo 木製のフロントロックダウンバー、バックレール、サイドレールを備えたオリジナルのピンボールキャビネット。 BallyHoo Cabinetsには、バックボックス/トランスライトもありませんでした。オブジェクトをバックボックス/トランスライトに配置することはできますが、それらはレンダリングされません。 HUDオブジェクトはもちろんレンダリングされます。 マシンタイプを変更すると、Transliteのプロパティ(リンク)を介してTransliteの幅と高さのフィールドに入力したカスタム値が上書きされます。 傾斜前の警告 傾斜する前にマシンが与える傾斜警告の数を変更できます。ユーザーがマシンを微調整すると、Future PinballがFuturePinball_TiltWarnings()グローバルスクリプトイベントを呼び出します。 (この値で定義されているように)n回呼び出された場合、FuturePinball_Tilted()グローバルスクリプトイベントが呼び出され、マシンが傾けられます。これらのイベントの詳細については、グローバルスクリプトの章(リンク)を参照してください。 テーブルの中心線。 このスライダーはテーブルビューのロックダウンレールの下にあり、マーカーラインがフリッパー(またはテーブルに複数のフリッパーがある場合は最下部のフリッパー)の間に収まるように調整する必要があります。 自動化されたビューの一部はテーブルの中央ではなくフリッパーの中心線に基づいているため、このマーカーはカメラシステムによって使用されます。 テーブルの中心線スライダーを選択します。 フリッパーの間にマーカー線がくるまでスライドさせます。 テーブルフリッパーライン。 このスライダーは機械の側面にあります。 マーカーラインが最下部のフリッパーの一番下のすぐ後ろにくるように調整する必要があります。 一部の自動ビューはフリッパーの位置に基づいているため、このマーカーはカメラシステムで使用されます。 フリッパーラインスライダーを選択します。 マーカーラインがフリッパーのすぐ下になるまでスライドさせます。 Scripting(Run Time) テーブルには、独自のスクリプト機能はありません。
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ベイパーウェアなんて言わせない ここまで来たからには諦めるつもりはないゾ! http //www.moddb.com/games/half-life-2/tutorials/physics-props-from-xsi-to-hl2 のテクスチャまわりの所が適当だったので、もう一度読み直す。 んーcompile時にエラーもなかったし、テクスチャまわりは問題なさそう。 となると、モデルデータそのものか、qcファイルかな。 でも・・・心当たりがないのよね・・・。 資料が少ないし、質もマチマチだからつらい。 とりあえず、情報を集めていこう。 http //www11.plala.or.jp/nkinta/hl2/tips00.htm kintaさん・・・あなたが神か。 モデルデータの作成に関する概略図 1 XSI Mod Tool でモデルを作って必要なファイル .smd 等を出力 2 テキストエディタで、.qc ファイルを編集 3 studiomdlでコンバート .mdl ファイルを作成 4 modelviewer(HLMV) で確認 ゲームで確認 つまいづいてるのは4のところ。原因はどの部分だ。 テクスチャデータの作成に関する概略図 1 ペイントソフトでテクスチャを描き .tga で出力 2 vtex.exe でtgaをコンバートして .vtf を出力 3 テキストエディタで、.vmt ファイルを編集 vmtファイルのフォーマットを間違えてなければ、たぶん大丈夫。 で、やはりHLMVで見えてないとお話にならない気がする。 でも、なんでHLWVで見えないのか。 \ | | / / / / / l | | ヽ l |、... \ | |.// / / / ./ _,.l | l l`ト、! l }ヽ ! |. \ \ | |l/! / / / / __l!-H´! .| ! ハ | .| |サ-ト、!_ト、 | ! \. \ | | .l l / / -イ´l ハ l | !ハ ハ l | ! l !_ ヽ!ノ`十 ! \. \ .| !.! ! i l | | ! ! リ.r∀≠Zュ .l | l | ! .l rf==zx、. ヽ! ! \ \ __ -| l /| /! .l | ! | !/,イ ! V ! | ∨ ! ドz、 | !. \ ` ヽリ .| ハ | ! l |/ ! i i ! V | i i ! `| ,' \ ', l ! ! | !ヽ.. Y ! ト、_イ! .!ト、_,イ! !/ /\_ ヽ.リ ∧,ノV从!ヽ、! ⊂⊃=='- _' _ -'===⊂⊃/―‐ - _/ , - ヘ / /! l l ! / __ ヽ ./ / / ‐ '´ , \ | ヽ !ヘ '-' ,'´ ` l ○ / ./ イ / / `ー、 ヽ | ヘ l ! , イ ./ | ̄ ―-r __ / / `ー  ̄ ̄`ヽ ヽ、 ノ // / /、 ! ! / ,' }、  ̄ ̄ , -○/ /! | ヽ l, / ' ___ -―‐ '´ ヾー _ _ イ / / i / | ト ト、 , -'´ , '´ / i . `ヽト、} ` -、 ̄ / / ./ /! !ー,! | l , - '´ / , ‐ ‐--‐ '´ ./ | ! i l \ lノ i l ! | l l`ヾ'´ ,、 '-‐ ´`iー、 _ .ィ、 ノ | i ! l , -ヘ ∨⌒ヽ l/ V ヽ、! _,、- ´ .|  ̄ \ , -´ | ', l ヽ / ヽ、 l l, -‐ ´ ヽ \ / | ',! \/ | \ ! \ `ブ ! | ○ | `ヽ、! はやくゴールしたいお。 結・バカは死ななきゃ直らない HLMVで開けないmdl、hammer editorではその姿が見えないmdl。 きっとモデルとテクスチャの問題だろよ、ってことで。 閃いたんですよ! konbuモデルにテクスチャファイルの設定ができてないんじゃないかと! そしたら、なんとドンピシャ。 修正したらとりあえず開けるようになりました。 テクスチャが読み込まれてないけどな! あと、コマンドリファレンス見てqcファイルを修正。 $modelname konbu/konbu.mdl $scale 1.0 $cd "./" $body body "konbu_ref.smd" $cdmaterials "models/konbu" $staticprop $sequence idle "konbu_idle" fps 5 ACT_IDLE 1 $surfaceprop "paper" $keyvalues { prop_data { baseFlesh.Small } physgun_interactions { onlaunchspin_zaxis } } $collisionmodel "konbu_phys.smd" { $concave $mass 0.1 } vmfファイル http //developer.valvesoftware.com/wiki/VMF_documentation vmtファイル http //developer.valvesoftware.com/wiki/Vmt
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ファイル概要 ■dataフォルダAidWep.znd AirParts.znd Anim.znd Blngship.dat child.bin defship.bb2 fire.znd gnt.ini item.dat op.mpg rank.dat tactics.zip unitdata.bin weapon.znd ■data\tacticsフォルダ*.levファイル tacticsフォルダの*.tga、*.bmpファイル font.sys palette.ini k3effectフォルダ ■data\bfobjフォルダObjects.bb3 Objects\Objects.txt Objects\data\Objects\Buildフォルダ Objects\data\Objects\etcフォルダ Objects\data\Objects\etc\texフォルダ Objects\data\Objects\etc\tex_Loフォルダ Objects\data\Objects\Mapフォルダ Objects\data\Objects\Map\sea_animeフォルダ Objects\data\Objects\Map\sea_anime_Loフォルダ Objects\data\Objects\寒冷地、極地、通常、南国フォルダ Objects\data\Objects\寒冷地、極地、通常、南国_Loフォルダ ■data\Hlg63フォルダBrndHead.bin cginfo.cgs HlgBackPara.znd HlgCommonPara.znd HlgEnginePara.znd HlgFrontPara.znd HlgShip3.ini HlgShipPara.znd HlgTeikoPara.znd parts.pts rate.dat ■data\shipフォルダship_data.bb3 skt.bb3 ■data\stobjフォルダcg.bb3 cg\data\Hlg63\gui_cgフォルダ cg\data\parts_cgフォルダ cg\data\ship\bmpフォルダ cg\data\ship_cgフォルダ cg\data\strategy\cgフォルダ cg\data\strategy\eventフォルダ cg\data\strategy\mbフォルダ cg\data\strategy\スタッフロール フォルダ obj.bb3 obj_bf.bb3 tex.bb3 tex_bf.bb3 obj_lo.bb3 ■data\strategyフォルダmb.dat rs.dat ■data\userフォルダ ■data\wavフォルダ ■dataフォルダ dataフォルダに含まれるファイルの説明です。下層のフォルダの内容は別になります AidWep.znd 補助兵装に関する設定ファイルです AirParts.znd 自作航空機及び、その兵装と補助兵装等に関する設定ファイルです 自作航空機については、速度毎に見た目が変化する場合、そのモデルファイル(x形式)も指定しています Anim.znd 戦術画面における、画像や3Dモデルファイルの指定を行っている設定ファイルです。 主に砲弾や爆発等のエフェクトの設定を行っています。 Blngship.dat 味方の従属艦専用艦の設定ファイルです。画像やモデルファイル(x形式)もここで指定しています データは圧縮されているので、kh3decoder等を利用して解凍する必要があります child.bin 超兵器の砲塔など、本体に付属して動く3Dモデルデータの指定を行うファイルです defship.bb2 開始時に与えられる艦の設定ファイルです。これを書き換えると初めに戦艦などを手に入れることも可能です fire.znd 現在不明です。名称から考えると発砲時の何かに関わっていると推測されます gnt.ini ゲーム自体の設定ファイルです。直接弄るのはお勧めできません。ゲーム内で変更しましょう item.dat 敵通常輸送艦などがランダムに落とすアイテムの設定です。具体的には、アイテムを拾ったときの資金や、回復力、ステータス異常の回復設定などです データは圧縮されているので、kh3decoder等を利用して解凍する必要があります op.mpg オープニングのムビーファイルです rank.dat 昇級に関する設定ファイルです。必要功績や必要救助、アイテム売却時の値引率、戦略爆撃機の数などが設定できます tactics.zip zipは圧縮フォルダとして扱われているので、別に記載します。 unitdata.bin 敵のデータを設定するファイルです。難易度毎に設定が存在します データは圧縮されているので、kh3decoder等を利用して解凍する必要があります weapon.znd 兵装の設定ファイルです。敵味方ともに同じデータが利用されるため、改造には細心の注意が必要です 尚、射数・弾数の設定については敵艦に適用されないので、この辺をいじる分には安心できます ■data\tacticsフォルダ 主に戦術画面で必要な、画像データやステージのデータが格納されています *.levファイル 各々のステージの内容を設定するファイルです。マップの形、敵の数、出現位置、イベント、艦隊行動など 戦術画面における全ての設定が行われます。(戦略画面は別のファイル) tacticsフォルダの*.tga、*.bmpファイル 戦術画面における画像ファイルです。具体的には戦術パネルの画像になります font.sys 不明です。名前からすると、フォントの設定だと思われます palette.ini 各々の光源の設定ファイルです k3effectフォルダ 中身は画像ファイル(*.tga)です。弾やレーザー、水柱など、様々なエフェクトの画像です ■data\bfobjフォルダ 主に戦術画面で必要な、3Dモデルデータとテクスチャが格納されています Objects.bb3 実質は圧縮フォルダです。拡張子をzipに変えて展開する事で中身を見る事ができます Objects\Objects.txt 不明です Objects\data\Objects\Buildフォルダ 地上建造物の3Dモデルデータ(*.x)が格納されています。テクスチャは入っていないので(調査中) Objects\data\Objects\etcフォルダ 戦術画面に表示されるユニットの3Dモデルデータとテクスチャが格納されています(テクスチャはもう1階層下) このフォルダの3Dモデルデータ(*.x)は戦術画面を軽くするための簡易版なので、見た目に期待してはいけません Objects\data\Objects\etc\texフォルダ etcフォルダの3Dモデルデータ用のテクスチャが格納されています。 Objects\data\Objects\etc\tex_Loフォルダ etcフォルダの3Dモデルデータ用のテクスチャが格納されています。(低解像度) Objects\data\Objects\Mapフォルダ 戦術画面に表示される地形の3Dモデルデータ(*.x)と背景の画像データ(*.bmp)が格納されています Objects\data\Objects\Map\sea_animeフォルダ 海面のアニメーションを表示するための画像ファイル(*.bmp)が格納されています 60個の画像が60フレームで一周します Objects\data\Objects\Map\sea_anime_Loフォルダ 海面のアニメーションを表示するための画像ファイル(*.bmp)が格納されています 解像度の低いファイルが入っています Objects\data\Objects\寒冷地、極地、通常、南国フォルダ 地形の3Dモデルデータに貼り付けるためのテクスチャ(*.bmp)が格納されています 実際のマップでは、levファイルで指定された地域のテクスチャが貼り付けられます Objects\data\Objects\寒冷地、極地、通常、南国_Loフォルダ 地形の3Dモデルデータに貼り付けるためのテクスチャ(*.bmp)が格納されています。低解像度版 ■data\Hlg63フォルダ 建艦画面での設定や、パーツの性能を設定しています BrndHead.bin 未解明です。購入可能な完成艦の設定(ファイル名からするとヘッダファイル?)に関わると思われます cginfo.cgs 設計画面におけるパーツ画像の設定、パーツの当たり判定を設定しています HlgBackPara.znd 後艦橋についての設定ファイルです HlgCommonPara.znd 煙突やエレベーターなどの設備に関する設定ファイルです HlgEnginePara.znd 機関パーツに関する設定ファイルです HlgFrontPara.znd 前艦橋についての設定ファイルです HlgShip3.ini 未調査です HlgShipPara.znd 船体データに関する設定ファイルです HlgTeikoPara.znd 出力重量比と抵抗の関係を設定するファイルです parts.pts HLG画面におけるパーツの選択肢、パーツと3Dモデルファイルの対応、HLGパーツの設置制限等を定義しているファイルです。 rate.dat 設計評価点数と、それに対応した評価官の台詞などが設定されたファイルです ■data\shipフォルダ ほぼ未解明ですが完成艦に関する設定ファイルが格納されてると思われます ship_data.bb3 拡張子をzipに変えても解凍が出来ません。内容も不明です skt.bb3 購入可能な完成艦の設定ファイル(*.skt)が格納されている圧縮フォルダです sktファイル自体の解析はまだ行っていません ■data\stobjフォルダ 戦略画面で見る事の出来る、高解像度の3Dモデルデータ、テクスチャが格納されています cg.bb3 戦略画面における様々な画像ファイルが格納されている圧縮フォルダです 設計画面におけるパーツ画像、従属艦の画像、イベントCG、MAP画像など、多岐にわたります。 cg\data\Hlg63\gui_cgフォルダ フォルダ名の通り、GUIに関する画像が格納されています(要はボタンの画像とか、枠の画像とか) cg\data\parts_cgフォルダ HLGパーツの画像の中で、艦橋、煙突、カタパルトなどの画像が格納されています cg\data\ship\bmpフォルダ 従属艦の画像データが格納されています cg\data\ship_cgフォルダ 設計画面における、船体の画像データが格納されています cg\data\strategy\cgフォルダ 戦略画面における海のアニメーションに使われる画像などが格納されています cg\data\strategy\eventフォルダ エリアクリア時などに表示されるイベントCGが格納されています cg\data\strategy\mbフォルダ 戦略画面で表示される、MAP画像が格納されています。支援艦隊の矢印つきのMAP画像も含まれます cg\data\strategy\スタッフロール フォルダ エンディングで表示されるスタッフロールやロゴが格納されています obj.bb3 主に戦略画面で表示される、3Dモデルデータを格納している圧縮フォルダです 設計艦については戦略・戦術画面両用のデータだと思われます 他に航空機設計画面での航空機3Dモデルデータ、購入・売却画面での従属艦の3Dモデルデータなどが含まれます obj_bf.bb3 未解明です tex.bb3 obj.bb3に対応したテクスチャの格納された圧縮フォルダです tex_bf.bb3 obj_bf.bb3に対応したテクスチャの格納された圧縮フォルダです obj_lo.bb3 obj.bb3に対応したテクスチャ(低解像度)の格納された圧縮フォルダです ■data\strategyフォルダ 戦略画面の設定ファイルが格納されています。ステージのつながりやステージ分岐などの設定はここで行います mb.dat ステージのつながりを設定するファイルです。分岐やスタッフロールの設定も行います rs.dat ステージ分岐(2択でルートを選ぶタイプ)の詳細設定を行います ■data\userフォルダ セーブデータが格納されています ■data\wavフォルダ 音楽と効果音が格納されています
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オブジェクト表示 Terragenは、様々な異なる方法で3Dビュー内のオブジェクトを表示する事が出来ます。下記の表示モードが使用出来ます。 ■Hidden(隠す) オブジェクトを非表示にします。バウンディングボックスや操作ハンドル、実際のオブジェクト自体の描画を行いません。 ■Bounding Box(バウンディングボックス) オブジェクトをバウンディングボックス(オブジェクト全体を含む境界線。立方体の格子)で表示します。 ■Wireframe(ワイヤーフレーム) このモードでは、オブジェクトをワイヤーフレームで表示します。オブジェクトジオメトリの輪郭のみを描画します。およそのシェーディング (陰影)を太陽の位置に依存して描画します。 ■Smooth shaded(滑らかなシェーダ) このモードでは、塗りつぶされた多角形としてジオメトリを描画します。およそのシェーディングを計算するために太陽の位置を使用して 滑らかな立体感を与えます。 ■Textured(テクスチャ表示) このモードは基本的には「Smooth shaded」と同様ですが、オブジェクトにテクスチャマップがある場合は一緒に描画します。TGは現在、 単純なマテリアル/テクスチャの構成からプレビューで使用可能なテクスチャを生成する事が出来ます。モデルにインポートされたイメージ マップベースのテクスチャは通常動作します。プロシージャルテクスチャは、まだプレビュー表示が出来ません。 オブジェクトの表示モード 左からBounding Box、Wireframe、Smooth shaded、Textured、レンダー結果 2つの要因の組み合わせは、オブジェクトを実際にプレビューで描画される方法を制御します。1つ目は各ノードのPreview modeパラメータです。 これは通常ノードのパラメータビューの上部付近にあります。このパラメータは、ノードでプレビュー表示を最も詳細モードで設定出来ます。 デフォルト設定は"Textured"です。しかし実際の描画表示は、3Dプレビューのオブジェクト表示モードである第2の要因に依存します。 3Dビューのオブジェクト表示モードは、オブジェクトの表示モードボタンを使って設定します。このボタンは3Dプレビュー上部のツールバーに あり、青いボックスのアイコンが表示されています。ボタンをクリックして、プレビューの異なる詳細設定から選択します。これは3Dプレビューで 表示させる最も低い詳細モードを設定します。デフォルト設定は"bounding box"です。 オブジェクト表示モードボタン ここではこれら2つの要因を3Dプレビューでどのように組み合わせて表示させるかの例を挙げます。あるシーンに新しく植物のオブジェクトを 読み込んだとしましょう。デフォルトでは、植物オブジェクトのPreview modeパラメータは"Textured"が設定されています。しかし、 3Dプレビューのデフォルトは"Show as bounding box"に設定されています。オブジェクトは2つの表示モードの内、最も少ない詳細モードを 用いて表示されます。この例の場合、オブジェクトは最も低い詳細モードとしてバウンディングボックスとして表示されます。 3Dプレビューのオブジェクト表示モードを"Show as textured"に変更した場合、フルテクスチャによるオブジェクト描画が見られます。 さて、オブジェクトのノードパラメータビューに移り、Preview modeパラメータを"Wireframe"に変更して下さい。オブジェクトは現在、 "Show as textured(テクスチャ表示)"に設定されているにも拘らず、プレビュー内はワイヤーフレームで描画されている事に気付きます。 先ほどと同じように、2つの設定のうち最も低い詳細モードが適用されるために起こります。 これは少し複雑に見えますが、どのようにオブジェクトがプレビュー内で表示されるかに関する操作を極めて詳細に説明します。全ての オブジェクトを目的に合わせて最良の設定で表示させる事を可能とした一方で、さらに個々に全てのオブジェクトに変更を加える事無く、 3Dプレビューのオブジェクト表示モード経由で特定の詳細レベルに戻して全てのオブジェクトをすばやく描画させる事を可能とします。 Preview modeパラメータを使う事に加えて、オブジェクトのプレビューモードを設定する別の方法があります。1つ目は3Dプレビュー内の オブジェクトハンドルを選択した上で右クリックです。コンテキストメニューが表示された中にオブジェクトのPreview modeを選択させる "Object Preview Mode"メニューがあります。このメニューには実際追加のオプションがあります。例えばバウンディングボックスと共に ワイヤーフレームのオブジェクトを表示させます。またオブジェクトのノードリストの下にある"Perform an action"ボタンを使う事も出来ます。 この詳細については下記の「複数のオブジェクトに関するプレビューモードの変更」の項目を参照して下さい。 プレビューカラー ほとんどのオブジェクトにはプレビューカラーのパラメータを備えています。このパラメータにチェックが入っている時、オブジェクトは 指定された色を使ってプレビュー内で描画されます。特定のオブジェクトをプレビュー内で目立たせたい時に、これの使用をお勧めします。 オブジェクト自体とバウンディングボックスは共にプレビューカラーによって描画されます。テクスチャの貼られたオブジェクトの時は、 プレビューカラーでテクスチャーカラーを着色します。 Populations(ポピュレーション) ポピュレーションはプレビュー内でオブジェクトを描画する際、単一とはいくつかの違いがあります。最も重要な事の1つとして、 ポピュレーション・インスタンス(オブジェクトの群集)の描画方法を制御するために、ポピュレーションノードのPreview modeを 使用する事です。なぜならオブジェクトノードのPreview modeがポピュレーションの使用によって上書きされるからです。 オブジェクトのPreview modeを変更しても、ポピュレーションの描画が行われた際に何の変化も見られません。 ポピュレーションは、同時に多くのオブジェクトを描画可能にする詳細度システムを使用して描画します。ワイヤーフレーム、滑らかな シェーダ、テクスチャ表示モード等、カメラから一定の距離よりも遠い全てのインスタンスは、完全なオブジェクトジオメトリの代わりに 立て札を使って描画します。カメラからより一層遠いインスタンスについては、バウンディングボックスを含めた全ての表示モードを 点として描画します。 複数のオブジェクトに関するプレビューモードの変更 素早く全オブジェクトのプレビューモードに変更を加える事が出来ます。オブジェクトのノードリストの左下にアクションボタン (ギアアイコン)があります。ボタンによるメニューによって、現在のプロジェクト内の全オブジェクトに対してアクションを実行します。 例として"Set all objects to wireframe(全オブジェクトをワイヤーフレームに設定)"オプションがあります。これを選択する事で 全オブジェクトのPreview modeパラメータがワイヤーフレームに設定されます。これは3Dプレビュー用のオブジェクトの表示モードを 変更するのとは違い、全オブジェクトは実際にオブジェクトのノード設定を変更する手間無く、ワイヤーフレームによる描写を行います。 アクションボタンメニューを使用する事は、全オブジェクトに渡って手動で適切なパラメータ変更をする事と同じです。 パフォーマンス 異なる表示モードが3Dプレビューにとって、パフォーマンスの一定の完成度と必ずしも一致するというわけではない点に注意する事が重要です。 例えば"Textured"モードは最も高い詳細ですが、実際には"Wireframe"モードより速く描画する場合があります。これは最新式のグラフィック・ カードによるいくつかの特性に起因します。このような観点から、性能を心配するよりもむしろその時に合った表示モードを選択するのが最善 です。これに対する一つの例外は、"Bounding box"モードが通常において最速です。 もし3Dプレビューで少し遅い事に気付いたり、多くのポピュレーションを用意していた場合、1つ以上のポピュレーションのPreview modeを "Hidden"に変えてみるといいでしょう。これは、ポピュレーションのインスタンスを非表示にしますが、それでも、バウンディングボックスと 操作ハンドルは表示されます。 オブジェクト(Working with Objects)に戻る
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プロジェクトメンバー 東京再現Projectを運営・管理・制作をしているメンバーの紹介をしています。 名前・よしたけ プロジェクトリーダー・総監督 東京再現Projectのリーダーでサーバーの副管理人。 現代建築が得意で元々は京都サーバーにいたが、東京再現を立ち上げ、活動を始める。 コミュニティ・よしたけの日常 ツイッター・@1023_ryu スカイプ・ryuryuki1 メール・yositake1gou☆yahoo.co.jp (☆を@に変えてください) 名前・ラストオーダー サーバー管理人 東京再現Projectのサーバー管理人でプラグインや3Dテクスチャ等担当。 他にもサーバー管理をしている。 よしたけと出会いサーバー提供を行う、東京再現最高の貢献者。 コミュニティ・レミリアLOVE!ただそれだけ ツイッター・@suisei4339 スカイプ・Lastorder4339 名前・ねこへび 区画担当リーダー 東京再現Projectの土台の中枢とも言える区画を担当。 メンバー内で数少ない女性の一人。 スカイプ・crawhiti 名前・あいりあ 雑務担当リーダー 東京再現Projectの雑務やWiki管理、通常テクスチャ補助担当。 主に雑務をこなし、Project発展を影で支える。 コミュニティ・あいりあのコミュなんよ ツイッター・@HIJIRIN2070 スカイプ・hijirin2070 名前・さも サーバープラグイン担当リーダー 東京再現Projectの再現技術を支える大黒柱、通常テクスチャ担当になりました。 東京再現のプラグインの発展に最も功績のある人物。 スカイプ・sakamoto0011 名前・さとー 外装制作員 東京再現Projectの外装を主に担当していたが、新体制になり内装も行う。 Project創設時代のメンバー スカイプ・icbm-1997 名前・しょう 道路制作員 東京再現Projectの迅速の道路職人と呼ばれた人物。 現在、諸事情により長期休暇中。 スカイプ・volguman